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Sobre el ser Cyberpunk



En su vertiente artística, la corriente cyberpunk implica una ruptura radical dentro de la ciencia ficción. Los protagonistas no son ya como en los tiempos felices grandes científicos o militares que describen las maravillas de su tiempo, sino antihéroes pertenecientes a las capas sociales marginales de las sociedades futuras. 

Los avances científicos se nos muestran de forma pesimista, y la tecnología es un caos que rodea constantemente a los personajes; pero aunque se suele intentar transmitir la sensación de que la tecnología lo permea todo caóticamente como parte del abstracto "sistema", es el uso "subversivo" de esta tecnología la estrategia que permite sobrevivir a los protagonistas, y aveces tal uso no es necesariamente consciente:

"Bajo la base popular conservadora se encuentra el substrato de los marginados y los inadaptados, los explotados y perseguidos de otras razas y colores, los desempleados y los que no pueden trabajar. Existen fuera del proceso democrático, su vida es la necesidad más inmediata y real para acabar con unas condiciones e instituciones intolerables. Así, su oposición es revolucionaria incluso si su consciencia no lo es. Su oposición golpea al sistema desde fuera, y por tanto no puede ser evitada por este; es una fuerza elemental que viola las reglas del juego y, al hacerlo, revela que el juego es falso."

Herbert Marcuse

Los inmensos y siniestros paisajes urbanos en que se desarrollan las historias cyberpunk están repletos de problemas sociales, planteados como una evolución pesimista respecto a la situación de la sociedad actual. Se acaba con la excusa de la ciencia ficción que desarrolla sus historias tras un holocausto nuclear o en un futuro lejano de grandes imperios espaciales; De lo contrario los futuros que plantea el cyberpunk pretenden ser realmente plausibles, cercanas visiones pesimistas y realistas de aquello hacia lo que puede evolucionar la situación actual de la sociedad. Sociedades cuyo centro de poder real son grandes corporaciones empresariales, dotadas en ocasiones de ejércitos propios. Formas de vida al límite, donde gobierna el concepto "evolucionista" de la lucha por la supervivencia competitiva post-capitalista del mejor adaptado.

Dado lo anterior más allá de la corriente puramente literaria, el cyberpunk se extiende como corriente contracultural ligada en buena parte a un concepto de "hacker" mezcla entre el uso/conocimiento de la tecnología (la parte "cyber"), y la subversión mediante acciones fuera de lo autorizado (la parte "punk"). Se desarrolla también como un movimiento que se opone a la cultura dominante mediante un fuerte énfasis individualista, centrándose en valores como la creatividad y la innovación.

"El Cyberpunk es una persona que utiliza todos los datos posibles que percibe en la red para pensar por sí mismo y así cuestionar la autoridad, capaz de crear sus propias realidades"

Timothy Leary

El cyberpunk por tanto propone este modelo de individuo creativo y que piensa por sí mismo, como una norma en el futuro, capaz de derribar los actuales sistemas de gobierno "democráticos", que se considerarían una tiranía de la mayoría contra el individuo. De este modo, las ficciones cyberpunk elaboran imaginarios subalternos que parten y se apropian de la tecnología dominante. Por lo tanto más que un rechazo hacia la tecnología, el cyberpunk produce agenciamientos micropolíticos a partir de esta, es decir, prácticas y acoplamientos que trazan nuevos márgenes sociales en función de la supervivencia y la expansión de las posibilidades vitales, es decir transhumanismo.

De esta forma y dentro de una panorámica general, el cyberpunk introduce una preocupación crítica por los efectos a largo plazo de la tecnología informática y cibernética, cuyo principal eje radica en el fenómeno de la deshumanización, acarreada por el exceso de dispositivos de dominación (vigilancia, sometimiento), los cuales se tecnifican de manera exponencial en las sociedades postindustriales. El (anti)héroe del relato cyberpunk es un disidente social que se enfrenta de forma directa a estos dispositivos, pero no necesariamente por una convicción moral –más propia de la narrativa clásica–, sino para salvar su propio pellejo en un contexto político que le resulta muy hostil.

“El movimiento cyberpunk tiene como meta la fusión de la alta tecnología y la contracultura, para hacer de la primera un instrumento al servicio de la segunda” 

Román Gubern

En el ejercicio de una síntesis político-filosófica, podría definirse al cyberpunk como una proyección nihilista de los efectos sociales de la tecnología en la era global, ya que en esta corriente, la dominación aparece como un rasgo inmanente de la cultura; una revelación lapidaria sobre los instintos depredadores del hombre. Esta proyección presenta una visión de la realidad fracturada en progresivas brechas sociales, cuyo principal índice diferencial es el acceso a la información y la tecnología, que concuerda así, con la distinción técnica que se establece en las sociedades postindustriales entre inforricos e infopobres, es decir, quienes tienen acceso a la información y quienes no la tienen. 

El cyberpunk es un movimiento contracultural que ya no cree en la idea de progreso ni en las virtudes emancipadoras con las que se asociaba el desarrollo tecnológico, pero tampoco cree que se pueda huir o plantear alternativas. En sus vertiente podemos encontrar el desencanto con el mundo tecnológico y la creencia acerca de la imposibilidad de modificar el sistema predominante. El cyberpunk describe la deshumanización de un mundo donde se han desdibujado todos los límites tradicionales: entre lo artificial y lo natural, entre las empresas y los estados, entre la libertad y la obligación, o entre el bien y el mal. 

Finalmente el cyberpunk se podría definir precisamente gracias a los dos elementos que desde su etimología lo componen:

El prefijo - Cyber -  que hace referencia a la cibernética que, popularmente, es conocida por su avance tecnológico a la hora de crear otras inteligencias, la posibilidad de construir realidades virtuales y, por último, las mejoras corporales fruto de esa tecnología. Es reseñable la relevancia del ciberespacio para el movimiento en sus orígenes. La cibernética presenta un paso sin vuelta atrás para la vida humana. De su estudio y aplicación se producirán los cambios más rápidos y radicales que jamás haya vivido nuestra especie, y es precisamente de ese desarrollo acelerado de la tecnología por y para poderosas corporaciones la que resulta vertiginosamente inevitable.

Y por otro lado el - Punk - es un movimiento socio-cultural, estético, musical y artístico, que surge en occidente en los años 70, que pretende ser contestatario a todos los niveles posibles. Se popularizó por la música simple, cruda y directa, y por su estética irreverente, colorida y con materiales reutilizados y desgastados. De esta forma el Punk contiene cuatro elementos de gran influencia para el Cyberpunk:

  • Es un movimiento que reivindica al individuo por encima de la muchedumbre tanto en su vestimenta como en su comportamiento que llega a ser expresamente molesto o desagradable para quienes se rigen por los cánones de la sociedad.
  • Es un movimiento que nace y se gesta en las grandes ciudades, sobre todo, en aquellas zonas marginales, suburbios y barriadas, donde los avances de las sociedades modernas no llegan. Es el anonimato de la gran masa urbana, su profunda inhumanidad, es la que produce el rechazo de los punks.
  • Es un movimiento que no contempla la posibilidad de un futuro. El futuro es sencillamente la autodestrucción. Cabe recordar la presencia de los bloques de la guerra fría, el temor a la catástrofe nuclear, y que en ese contexto el único criterio al cual aferrarnos sea sencillamente al de uno mismo.
  • La estética punk es como su pensamiento. Su ropa se construye con los restos y pedazos de una sociedad rígida y desecha. Los punks son parias de una sociedad que les dice cómo han de ser, pero que no les da la oportunidad para llegar a serlo. Se encuentran fragmentados, desprovistos de pasado, sin educación, sin presente, sin trabajo, y por ende, sin futuro.


Ya que el futuro es como una corriente marina que arrastra a la humanidad hacia ninguna parte sin que esta pueda hacer absolutamente nada para evitarlo.